Actionneurs : lumière temps réel

Jeu. 29 Nov. — 07 Déc. 2018 — 10h00 ]

La lumière est utilisée en permanence en tant qu’objet de création et pour mettre en scène (performances, installations plastiques ou sonores, spectacles, concerts, etc.). Les créateurs peuvent aujourd’hui commander tous ces éclairage de façon automatisée, interactive (en utilisant des capteurs), ou dans une dynamique globale de création vidéo et sonore.

Les actionneurs lumière permettant de jouer sur des variations de luminosité, d’obscurité et de couleurs sont nombreux : LED, ampoules, rubans de lumière, fils électroluminescents, projecteurs (découpes, poursuites, etc.), spots de scène, néons, halogènes, fluo, infrarouge, etc.

PUBLICS
Artistes et techniciens du spectacle.

OBJECTIFS
• Acquérir une culture générale des différents types d’éclairages.
• Être capable d’utiliser des lampes avec le protocole MIDI : savoir comment les brancher, les alimenter et les piloter à partir de n’importe quel logiciel.
• Maîtriser l’écriture de scénarios : une méthode générique pouvant se traduire dans tous les logiciels et les projets associés à de la programmation.

PRÉREQUIS
• Les concepts étant traduisibles d’un logiciel à l’autre, les personnes maîtrisant Processing, Isadora, Usine ou Max peuvent suivre la formation avec ces logiciels (au lieu de Pure Data), à condition de les connaître suffisamment pour être autonome sur leurs fonctionnements de base.
• Profil : utilisation quotidienne de l’outil informatique ; curiosité au sujet de la mécanique (étude et conception de machines) ; culture générale des outils de création interactive (logiciels, matériels). Il n’est pas nécessaire de savoir programmer pour suivre la formation. Néanmoins, les programmeurs initiés auront une capacité à créer des scénarios d’actions plus complexes dans le cadre des exercices pratiques.
• Matériel : ordinateur avec la dernière version stable de Pure Data Extended installée.

INFORMATIONS PRATIQUES
Durée : 24 heures
Dates : les 29 et 30 novembre ; puis les 6 et 7 décembre 2018
horaires : chaque jour de 10h à 13h et de 14h à 17h
Lieu : Mains d’Œuvres, Saint-Ouen (93)
Coût : 1090 € HT
Effectif : 8 personnes

CONTENUS
Actionneurs lumière utilisables en art : types, spécificités, contraintes • techniques de base matérielles (branchements, alimentations) et logicielles (objets et fonctions de programmation) • travaux dirigés : comportement automatisé séquentiel, ampoule basse tension, chaîne d’action de spots sur gradateur DMX, éclairages simultanés de différents types, rubans de LED en haute résolution dans les basses luminosités, éclairages par l’enveloppe de sons, gestion de plusieurs actionneurs (actions répétées, actions séparées) • théorie : notions de mécanique (force, couple), notions d’électricité (puissance, alimentation, polarisation), automate fini, notions de programmation séquentielle et conditionnelle • Méthode : l’intention artistique, le cahier des charges, le prototype, le scénario, la traduction en programme informatique.

MÉTHODES PÉDAGOGIQUES ET ÉVALUATION
Les manipulations répétées favorisent une aisance dans la prise en main des outils. Afin de motiver ces apprentissages, certains exercices sollicitent une réflexion sur l’intention artistique des mouvements commandés aux actionneurs. L’apport théorique est exposé via des exemples artistiques, évalué régulièrement en groupe de discussion, et associé à un dispositif individualisé de révisions. La pédagogie de projet intervient en fin de stage. L’évaluation porte sur la maîtrise des techniques et des méthodes utilisées dans les réalisations personnelles, la pertinence des choix techniques par rapport à l’intention, et la qualité des échanges au sein du groupe lors des présentations (retours critiques, élaboration de
propositions alternatives, argumentation).

INTERVENANTE
Sandrine Chiri, cofondatrice, Interface-Z (Villejuif). De formation scientifique en biologie du développement, elle s’est spécialisée dans le domaine de l’art interactif. Elle participe au développement d’œuvres d’art (ingénierie, programmation) et à la conception de matériel électronique pour les artistes (interfaces, capteurs et actionneurs). Elle enseigne la programmation informatique et l’écriture de projets interactifs (Universités, écoles des Beaux-arts).

DÉMARCHE QUALITÉ
Mains d’Œuvres est référencé au catalogue DataDock et répond aux critères de qualité des organismes de formation définis par la loi du 5 mars 2014.