Actionneurs : mouvement temps réel

Jeu. 15 Nov. — 30 Nov. 2018 ]

Les artistes peuvent aujourd’hui travailler à mettre des objets en mouvement, qu’ils soient automatisés ou réactifs à leur environnement : sculptures, installations, décors, instruments, etc.

Ces demandes ont en commun le pilotage de moteurs et d’électroaimants, et la conception des mécanismes destinés à transformer le mouvement de l’actionneur en mouvement différent, amplifié, déporté, réorienté, ou intégré dans une forme plastique.

PUBLICS
Artistes et techniciens du spectacle.

OBJECTIFS
• Acquérir une culture générale des actionneurs de mouvement afin d’effectuer des choix techniques pertinents.
• Être capable d’utiliser des actionneurs avec le protocole MIDI : savoir comment les brancher, les alimenter et les piloter à partir d’un logiciel.
• Maîtriser l’écriture de scénarios : une méthode générique pouvant se traduire dans tous les logiciels et les projets associés à de la programmation.

PRÉREQUIS
• Artistes ayant déjà une pratique de la programmation informatique avec un logiciel de création numérique interactive temps réel (Pure Data, Processing, Isadora, Usine, Max)
• Matériel : ordinateur avec la dernière version stable de votre logiciel de création numérique interactive installée.

INFORMATIONS PRATIQUES
Durée : 24 heures
Dates : les 15, 16, 29 et 30 novembre 2018
horaires : chaque jour de 10h à 13h et de 14h à 17h
Lieu : Mains d’Œuvres, Saint-Ouen (93)
Coût : 1065 € HT
Effectif : 8 personnes

CONTENUS
Moteurs et électroaimant utilisables en art : types, spécificités, contraintes • techniques de base matérielles (branchements, alimentations) et logicielles (objets et fonctions de programmation) • travaux dirigés : comportement automatisé séquentiel, chaîne d’action de moteurs à courant continu de diverses puissances, moteurs en gradation de vitesse, inversion du sens de rotation (diverses techniques), électroaimants par tension variable ou par durée d’impulsion, gestion de plusieurs actionneurs (actions répétées, actions séparées) • théorie : notions de mécanique
(force, couple), notions d’électricité (puissance, alimentation, polarisation), automate fini, notions de programmation séquentielle et conditionnelle • Méthode : l’intention artistique, le cahier des charges, le prototype, le scénario, la traduction en programme informatique.

MÉTHODES PÉDAGOGIQUES ET ÉVALUATION
Les manipulations répétées favorisent une aisance dans la prise en main des outils. Afin de motiver ces apprentissages, certains exercices sollicitent une réflexion sur l’intention artistique des mouvements commandés aux actionneurs. L’apport théorique est exposé via des exemples artistiques, évalué régulièrement en groupe de discussion, et associé à un dispositif individualisé de révisions. La pédagogie de projet intervient en fin de stage. L’évaluation porte sur la maîtrise des techniques et des méthodes utilisées dans les réalisations personnelles, la pertinence des
choix techniques par rapport à l’intention, et la qualité des échanges au sein du groupe lors des présentations (retours critiques, élaboration de propositions alternatives, argumentation).

INTERVENANT
Sandrine Chiri, cofondatrice, Interface-Z (Villejuif). De formation scientifique en biologie du développement, elle s’est spécialisée dans le domaine de l’art interactif. Elle participe au développement d’œuvres d’art (ingénierie, programmation) et à la conception de matériel électronique pour les artistes (interfaces, capteurs et actionneurs). Elle enseigne la programmation informatique et l’écriture de projets interactifs (Universités, écoles des Beaux-arts).

DÉMARCHE QUALITÉ
Mains d’Œuvres est référencé au catalogue DataDock et répond aux critères de qualité des organismes de formation définis par la loi du 5 mars 2014.