Devenir artiste-programmeur en Arduino

Jeu. 19 Sept. — 17 Avr. 2020 ]

L’artiste-programmeur est un professionnel capable de réaliser lui-même des projets artistiques, graphiques, scénographiques, ou architecturaux, faisant intervenir des outils numériques dans leur réalisation concrètes.

Ayant une culture générale des langages informatiques et des environnements numériques, son savoir-faire technique s’appuie notamment sur la connaissance d’environnements électroniques et/ou de programmation conçus pour la création artistique numérique, telle que Arduino.

L’artiste-programmeur est capable de travailler sur des projets interactifs, intégrant l’intervention d’un utilisateur ou de l’environnement. Il peut tout autant utiliser des algorithmes pour produire des résultats esthétiques automatiques et originaux à chaque nouvelle exécution d’un programme, et ainsi créer des œuvres génératives.

L’artiste-programmeur maîtrise des méthodes de conception et de réalisation de projet, afin de mettre en œuvre des programmes adaptés aux besoins des utilisateurs (cahier des charges, fiche technique, documentation, etc.).

Il a une culture générale de plusieurs milieux professionnels, étant appelé à travailler, en fonction de son expérience, dans des contextes très variés (culture, santé, industries, commerce, télécommunications, etc.). Il est capable de penser la fabrication artisanale de produits à haute technologie.

Arduino est un outil de création numérique composé d’une carte électronique, et d’un environnement de programmation dédié, le logiciel Arduino. L’ensemble permet de connecter des capteurs à des actionneurs et autres appareils disposant de télécommandes ou de boutons de commande tangibles : des moteurs, des LEDS, des machines de diffusion sonore, vidéo ou image (caméras, appareil photonumérique...). Pour toutes ces utilisations, l’arduino est autonome : l’interface est pourvue d’un microcontrôleur, ce qui lui donne quasiment les capacités d’un micro-ordinateur, bien que dédié à des tâches simples. C’est un des meilleurs moyens pour interfacer le réel et le virtuel.

Les usages concernent toutes les disciplines artistiques : arts visuels (installations interactives, objets embarqués ou connectés...), performances et spectacle vivant, interfaces tactiles et textiles, outils pédagogiques, design, architecture, musique (lutherie numérique, arts sonores...)

Visualisez des projets utilisant Arduino sur le Flossmanuals francophone dédié à Arduino, et le site officiel Arduino. Familarisez-vous avec la plateforme grâce aux cours en ligne OpenClassrooms dédiés à Arduino

Visitez notre Lab Art Sensitif (CRASlab) à Mains d’Œuvres, pour mieux cerner les possibilités et limites de l’outil.

OBJECTIFS
• Acquérir une culture générale de l’informatique, de l’électronique et du métier d’artiste-programmeur.
• Maîtriser les techniques de base dans Arduino, ainsi qu’une spécialité technique parmi plusieurs thématiques au choix.
• Maîtriser les outils d’écriture de projet permettant d’optimiser ses savoir-faire techniques.
• Comprendre les mécanismes d’autoformation et savoir les intégrer à sa méthode de travail.

PRÉREQUIS
• Disponibilité : développement d’une pratique en dehors des heures de formation. Un planning personnel est mis en place afin d’y allouer au minimum 3 heures par semaine durant la formation (cette durée est donnée à titre indicatif, elle est modulée en fonction du parcours de formation et d’expériences, et du projet professionnel des stagiaires dans le domaine des pratiques numériques).
• Matériel : disposer d’un ordinateur personnel

INFORMATIONS PRATIQUES
Dates : 26 journées du 19 septembre 2019 au 19 avril 2020
En fin de cycle, une soirée de restitution est organisée pour permettre aux participants de présenter leurs travaux.
horaires : planning détaillé remis à l’inscription
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Durée : 174 heures (147h en présentiel + 27h en FOAD)
Lieu : Mains d’Œuvres, Saint-Ouen (93)
Coût : 7163 € HT
Effectif : 8 personnes

CONTENUS
Arduino est outillé pour réaliser une large palette d’applications. Issu de la culture libre, il se déploie constamment. Afin d’évoluer dans cet environnement, la formation se fonde sur une maîtrise parfaite des techniques de base logicielles (interface de programmation, langage, structure, syntaxe, fonctions) et matérielles (breadboard, multimètre, datasheet, schémas électroniques, soudure à l’étain, composants électronique, capteurs et actionneurs) autant que sur la culture générale (art numérique, histoire de l’art, système informatique dont microcontrôleur) et des méthodes (habitudes de programmation ; outils d’écriture de projet : cahier des charges, scénographie, fiche technique, scénario, documentation ; autoformation : évaluer ses ressources, lire et adapter du code d’autrui, sites de veille technologique et de mutualisation). La revue de techniques avancées (protocoles de communication, shields...) et le perfectionnement thématique (exemples de modules au choix : circuit bending, fabriquer des circuits intégrés, capteurs DIY et récupération) sont l’occasion d’appréhender des méthodes efficaces pour développer une technique adaptée à sa pratique artistique

MÉTHODES PÉDAGOGIQUES ET ÉVALUATION

COURS EN PRÉSENTIEL : Les procédés sont adaptés de méthodes dynamiques d’apprentissage et s’appuient sur l’individualisation et l’autonomie : inscription dans la durée, immersion dans le sujet, répétitions via une approche multicontexte, respect du rythme de progression, sujets de travail actuels, favorisant l’expression artistique, et diversifiés via l’intervention de formateurs invités, temps collectifs (travail en équipe, échanges de pratiques), planning de travail et révisions personnalisés, choix de sa spécialisation. La pédagogie de projet intervient dès le début du cycle. La réalisation fait l’objet d’une présentation en fin de stage. Un portfolio sert d’outil de suivi et d’évaluation continue. Celle-ci prend en compte les choix des techniques et leur adéquation avec les intentions artistiques.

FOAD (FORMATION OUVERTE À DISTANCE) : Les formateurs sont mobilisés à distance en amont et à l’issue du stage, dans la limite d’un volume horaire défini. Ils interviennent sur une plateforme moodle en ligne, et une liste de discussion, pour répondre aux questions et accompagner les participants dans la réalisation des propositions d’exercices personnels, ou pour effectuer le suivi individualisé dans le cadre de la pédagogie par projets. Ils mettent également en ligne les contenus et ressources de la formation. Cette méthode de formation à distance favorise l’autonomie des participants et crée une dynamique d’apprentissage, de pratiques, de participation, et de recherche.

INTERVENANTS

Christian Delécluse (référent pédagogique et formateur) : artiste, architecte, ingénieur et professeur (chargé de cours à l’université Paris 8). Prolixe dans ses recherches, il s’intéresse aux mutations des pratiques créatives induites par l’émergence des cultures numériques. Il explore en particulier la corporéité et l’intermédiation, le hasard et la complexité, les états modifiés de conscience et les perceptions. Son travail a été présenté dans de nombreux lieux et festivals en France et à l’international.

Formateurs associés : Manuel Deneu, Sandrine Chriri, Claire Eliot, Cédric Honnet et Guillaume Jacquemin.

DÉMARCHE QUALITÉ
Mains d’Œuvres est référencé au catalogue DataDock et répond aux critères de qualité des organismes de formation définis par la loi du 5 mars 2014.