Faire du design graphique avec des shaders

Lun. 19 Nov. — 21 Nov. 2018 — 10h00

Les projets 3D élaborés à partir d’OpenGL ont la possibilité d’utiliser les shaders (en langage GLSL). Une écriture qui augmente très nettement les capacités graphiques de Pure Data ou de Processing pour le temps réel, en permettant un contrôle avancé du pipeline graphique. Les shaders peuvent également être utilisés avec d’autres langages et environnements de programmation qui intègrent l’API OpenGL : C, C++, Java, Python, Perl, Javascript, etc.

Les shaders permettent de modifier la perspective, les formes 3D, la lumière et les fragments (qui sont proches des pixels) en utilisant des formules et fonctions mathématiques qui sont exécutées sur le GPU. En exploitant directement le processeur graphique pour faire le calcul, l’affichage gagne en rapidité.

PUBLICS
La formation est ouverte aux artistes auteurs (artistes plasticiens, auteurs multimédias, vidéastes, photographes, designers, graphistes, illustrateurs, architectes, scénographes, auteurs de musique, auteurs des arts dramatiques, chorégraphes).
D’autres métiers peuvent être concernés : chercheurs, enseignants, pédagogues, animateurs socioculturels, techniciens et ingénieurs du spectacle, chargés de projets culturels, etc. Contactez-nous afin de discuter de votre projet professionnel nécessitant l’acquisition de compétences sur les Shaders.

OBJECTIFS
• Maîtriser la création de shaders simples (comprenant une à trois fonctions au sein du même projet) dans les environnements Pure Data et Processing.
• Développer sa capacité à intégrer les shaders à sa pratique professionnelle.

PRÉREQUIS
• Maîtriser des concepts de géométrie et d’algèbre (mise à niveau).
• Pratique professionnelle de Pure Data ou de Processing. Maîtriser la déclaration de variables ainsi que les librairies faisant référence à OpenGL (Gem, P3D). Les programmeurs (Java, Python, C, etc.) peuvent suivre la formation : le langage GLSL est proche du langage C.
• Être à l’aise avec l’anglais informatique.
• Matériel : ordinateur avec Pd-extended 0.43.4 et/ou Processing 2.1.2.

INFORMATIONS PRATIQUES
Durée : 21 heures
Dates : du 19 au 21 novembre 2018 inclus
horaires : chaque jour de 10h à 13h et de 14h à 18h
Lieu : Mains d’Œuvres, Saint-Ouen (93)
Coût : 985 € HT
Effectif : 6 personnes

CONTENUS
Introduction : les shaders et le temps réel, le rendu sous OpenGL (pipeline graphique) • Structures : vertex shader, geometry shader, fragment shader, intégration dans Pure Data et Processing, instructions minimum requises, instructions complémentaires • variables : uniform, varying • Fonctions (GLSL) : gl_vertex, gl_Color, gl_FrontColor, gl_Normal, gl_NormalMatrix, gl_MultitexCoord0, gl_ModelviewMatrix, gl_ProjectionMatrix, gl_ModelviewProjectionMatrix, ftransform(),
gl_LightSource[], gl_texCoord[], gl_Position, texture2D, texture2DRect, gl_FragCoord, gl_FragColor • techniques de rendu (2D ou 3D) : affichage plein écran, utilisations des textures, modification de la position des vertices, modification des couleurs, éclairages • techniques de veille.

MÉTHODES PÉDAGOGIQUES ET ÉVALUATION
La pratique prend la forme d’expérimentations libres pour favoriser la compréhension des mécanismes et des limites techniques, puis d’expressions artistiques à partir de médias et de thématiques personnelles, dans une logique de pédagogie de projet. Les réalisations font l’objet de présentations collectives, soumises aux réflexions et aux propositions du formateur et des participants en vue de les améliorer. L’évaluation s’effectue de façon continue et formative dans le cadre de ces temps de pratique. Elle prend en compte la pertinence des choix techniques, la capacité à intégrer les savoir-faire à une pratique personnelle, mais aussi l’autonomie dans les méthodes de travail et la qualité des échanges critiques.

INTERVENANT
Jean-Marie Boyer, artiste développeur, collectif RybN (Paris). Spécialisé dans la réalisation d’installations, de performances et d’interfaces faisant référence aux phénomènes humains et physiques (géopolitique, socio-économie, perception sensorielle, systèmes cognitifs), il est également coorganisateur des
/dev/art/, rencontres et entraide autour des nouvelles technologies de programmation. Il intervient dans des écoles d’art et d’informatique, des festivals et lieux culturels pour présenter son travail ou enseigner sur l’environnement de programmation Pure Data ou Arduino.

DÉMARCHE QUALITÉ
Mains d’Œuvres est référencé au catalogue DataDock et répond aux critères de qualité des organismes de formation définis par la loi du 5 mars 2014.