Le physical Computing avec Arduino

Lun. 24 Sept. — 28 Sept. 2018 ]
DISCIPLINE : Musique, Arts visuels, Théâtre, Danse, Cultures numériques, Art et société

Le physical computing s’intéresse aux modes relationnels dans le monde numérique. Il s’appuie sur des modèles réels de communication, pour explorer comment les êtres humains communiquent avec les ordinateurs, ou comment ils captent et contrôlent le monde physique à travers l’informatique.

Ce cadre hybride, pluridisciplinaire et créatif active une masse critique sur nos fonctionnements, nos relations aux machines et notre façon de penser la fabrication et l’interface, en témoignent la culture libre, le Faites-le vous-même (Do it yourself) et le bidouillage souvent à l’œuvre en physical computing.

Les principes de composition artistique évoluent avec le temps et les époques. Quels sont-ils à l’ère de la société numérique ?

Arduino est un outil de création numérique composé d’une carte électronique, et d’un environnement de programmation dédié, le logiciel Arduino. L’ensemble permet de connecter des capteurs à des actionneurs et autres appareils disposant de télécommandes ou de boutons de commande tangibles : des moteurs, des LEDS, des machines de diffusion sonore, vidéo ou image (caméras, appareil photonumérique...). Pour toutes ces utilisations, l’arduino est autonome : l’interface est pourvue d’un microcontrôleur, ce qui lui donne quasiment les capacités d’un micro-ordinateur, bien que dédié à des tâches simples. C’est un des meilleurs moyens pour interfacer le réel et le virtuel. Les usages concernent toutes les disciplines artistiques : arts visuels (installations interactives, objets embarqués ou connectés...), performances et spectacle vivant, interfaces tactiles et textiles, outils pédagogiques, design, architecture, musique (lutherie numérique, arts sonores...)

PUBLICS & PRÉREQUIS
• Artistes issus de toutes disciplines (arts visuels, musique, spectacle vivant, etc.), techniciens audiovisuels, régisseurs, chercheurs, développeurs.
• Cette formation est ouverte aux personnes ayant déjà suivi une initiation Arduino et maîtrisant les bases de la plateforme : programmation (interface, langage, structure, syntaxe et fonctions), montage de circuits simples (un capteur numérique et un actionneur), notions en électricité, connaissance des principaux composants électroniques et outils (breadbord, multimètre, datasheet, soudure à l’étain), culture
générale des capteurs posturaux. À défaut, la formation convient aux professionnels ayant une pratique régulière d’autres langages (Java, C ou C++) et de l’électronique.
• Matériel : ordinateur avec le logiciel Arduino installé, une webcam et un micro (interne ou externe), un casque, un équivalent « Arduino Starter Kit ».

Débutant ?
• Inscrivez-vous au stage "Devenir artiste-programmeur en Arduino" (inscriptions ouvertes jusqu’au 17 août 2018)
• Visualisez des projets utilisant Arduino sur le Flossmanuals francophone dédié à Arduino, et le site officiel Arduino. Familarisez-vous avec la plateforme grâce aux cours en ligne OpenClassrooms dédiés à Arduino
• Visitez notre Lab Art Sensitif (CRASlab) à Mains d’Œuvres, pour mieux cerner les possibilités et limites de l’outil.

OBJECTIFS
• Acquérir une culture générale du physical computing, et savoir l’approfondir de façon autonome par une veille.
• Maîtriser les méthodes rentrant dans le cadre d’une démarche de création en physical computing (avec Arduino).
• Développer sa réflexion sur la question de la composition d’œuvres à l’ère du code et de l’électronique interactive.

INFORMATIONS PRATIQUES
Durée : 35 heures
Dates : du 24 au 28 septembre 2018 inclus
Horaires : chaque jour de 10h à 13h et de 14h à 18h
Lieu : Mains d’Œuvres, Saint-Ouen (93)
Coût : 1690 € HT
Effectif : 6 personnes

CONTENUS
• Le physical computing : définition, pratiques actuelles et courants (interaction homme-machine, technologie embarquée, lutherie numérique, interface tangible, interface mixte, réalité augmentée, design interactif, vision par ordinateur, technologie haptique, internet des objets, impression 3D...), prospective et utopies, médiums, outils et techniques, veille technologique, situer Arduino
• Composition et environnement variable : captation et parasitages, interfaçage du réel, capacités matérielles et logicielles, échelles de projets, culture numérique
• Processus de création : copier / créer, détourner (hacking, Circuit bending), récupérer, fabriquer ses outils (DIY, culture libre), bricoler, création collaborative et décentralisée (DIWO), prototypage rapide
• Enjeux artistiques : place de l’auteur, socio-économie et environnement, nouvelles pratiques, ergonomie et esthétique de la machine, œuvres ludiques / œuvres critiques, autonomie et contraintes du spectateur

MÉTHODES PÉDAGOGIQUES ET ÉVALUATION
Les méthodes participent à nourrir des réflexions sur la recherche artistique et la façon de créer. La formation suit une progression visant dans un premier temps à susciter l’inspiration, puis à inciter à l’exploration de modes de composition existants. La pédagogie de projet intervient pour évaluer de façon formative la capacité à adopter et à faire évoluer les mécanismes de composition artistique dans une pratique personnelle. La formation fait alterner cours théoriques, temps de pratique individuels et collectifs en atelier, temps de présentation de projets et échanges en groupe sur les enjeux esthétiques et technologiques des œuvres numériques.

INTERVENANT

Cédric Honnet (Paris), ingénieur systèmes embarqués

DÉMARCHE QUALITÉ
Mains d’Œuvres est référencé au catalogue DataDock et répond aux critères de qualité des organismes de formation définis par la loi du 5 mars 2014.